Pixel Lineage: cómo conseguir Oni y despertar Shura

Pixel Lineage, cómo conseguir Oni: elígelo en un Santuario del Entrenador desde el Acto 2. Habilidades, enfriamientos y el despertar Ultra de Shura.

Buscar Pixel Lineage cómo conseguir Oni suele significar que estás a punto de fijar una clase Super, no solo de equipar una máscara. Pixel Lineage cómo conseguir Oni es una elección de santuario: desde The Dungeon en el Acto 2 en adelante, un Santuario del Entrenador permite que ese héroe tome Oni, y la elección se queda con él. Esa permanencia es la razón de que el momento importe más que la fantasía del fuego demoníaco y una maza con pinchos. Oni abre potenciándose a sí mismo, más tarde quema a un enemigo y, al final, aplasta con probabilidad de aturdir. Con botín raro puede despertar en Shura. Esta guía cubre el desbloqueo, cada movimiento listado, las cuentas de energía y enfriamiento, y lo que de verdad cambia la ruta Ultra.

Por qué el clic en el santuario es toda la decisión

Fijar Oni no es un interruptor de configuración. El santuario vincula la clase Super a ese héroe. Las notas de la clase no describen un rehacer gratis, una máscara compartida que puedas pasar de mano en mano ni un menú posterior que intercambie Supers. Trata la confirmación como tratarías un talento que se queda en la barra.

Antes de confirmar, ajusta el kit a un papel que sigas queriendo dentro de decenas de combates. Oni empieza potenciándose a sí mismo, dedica los niveles medios a quemar a un enemigo y solo gana un golpe aturdidor en el nivel 14 del héroe. Un héroe que necesitas como sanador dedicado encaja mal. Un héroe con el que quieres infligir daño, con una automejora y una forma de presionar a un solo objetivo, coincide con lo que la página realmente lista.

Hay un coste de oportunidad que el botón de Oni no te muestra. Cada otra clase Super de ese santuario es una clase en la que este héroe no se convertirá. Las notas de Oni no imprimen la lista completa, así que no des por hecho que la máscara demoníaca es el único nombre fuerte en pantalla. Lee las alternativas del mismo menú y luego decide.

Usa una comprobación breve antes de confirmar:

  • Has llegado a The Dungeon en el Acto 2, o ya has pasado ese punto, de modo que el santuario puede ofrecer la clase.
  • Este héroe es el que quieres usando una automejora, una quemadura a un solo objetivo y un golpe lento y caro.
  • Estás dispuesto a buscar objetos Ultra raros más adelante si quieres Shura, no solo los tres movimientos Super.
  • Has mirado las demás opciones del santuario para este mismo héroe.

Ese último punto es el que la gente se salta cuando la máscara se ve genial. Lo genial no es un plan. La clase es fuerte con una forma concreta: mejoras de daño personal, quemaduras y una apuesta de aturdimiento. Si querías escudos, limpiezas o una curación de todo el grupo desde el nivel 1, este es el bloqueo equivocado.

Pixel Lineage cómo conseguir Oni en un Santuario del Entrenador

La respuesta publicada a Pixel Lineage cómo conseguir Oni es una elección de menú, no un botín de jefe ni un objeto de misión que puedas enviar a otro héroe. Llega a The Dungeon en el Acto 2. Usa un Santuario del Entrenador. Selecciona Oni para el héroe que toma esa decisión. A partir de entonces, la clase es suya.

La entrada de Oni en la wiki de Pixel Lineage es la redacción pública de esa regla. No describe un muro oculto, un medidor de amistad ni una máscara que fabricas en un banco. Si el santuario aún no ofrece Oni, es muy probable que sigas antes del Acto 2, no que te falte un interruptor secreto.

PasoRequisitoResultado¿Se puede deshacer?
Avanzar la historiaThe Dungeon, Acto 2 o posteriorUn Santuario del Entrenador puede ofrecer OniNo aplica
Abrir un Santuario del EntrenadorUn héroe que elige una clase SuperOni es una de las opcionesSolo si no confirmas
Seleccionar OniEse héroe concretoLa clase Super de máscara demoníaca se le fijaNo; es permanente para ese héroe
Subir de nivel al héroeNivel 10 y luego nivel 14Segundo y tercer movimiento SuperNo aplica
Encontrar un Sigilo UltraBotín raro ligado a esta claseDespertar a Oni en ShuraCamino hacia adelante, no un cambio de vuelta

La redacción es por héroe. No dice que la elección consuma Oni para todo el grupo. Salvo que el santuario de tu pantalla diga otra cosa, planea como si cada héroe hiciera su propia elección Super permanente. Un segundo personaje que aún no haya elegido debería poder tomar otra cosa, u Oni, en su propio santuario. No gastes la máscara en un héroe que nunca llevas a los combates difíciles solo para «tener» la clase.

Si aún estás en el Acto 1, no hay ningún atajo listado. Los niveles extra no adelantan el santuario. La puerta es el capítulo, luego el santuario y después la confirmación. Farmear al héroe equivocado hasta el 14 antes del Acto 2 no precarga los movimientos de Oni. Los movimientos llegan después de elegir la clase, en los niveles de abajo.

Lo que desbloqueas antes de Shura

Después de resolver Pixel Lineage cómo conseguir Oni, los niveles hacen el resto del kit Super. Una clase Super tiene tres movimientos: el primero en cuanto la eliges, el segundo en el nivel 10 del héroe y el tercero en el nivel 14 del héroe. Oni sigue ese patrón.

El movimiento inicial se pone la máscara y te deja INSPIRED durante tres turnos. La página llama a INSPIRED más daño. No imprime un porcentaje para esta primera versión. El coste es 2 de energía, el enfriamiento es de 4 turnos, el tipo es una mejora y el objetivo eres tú. Prepara los golpes posteriores. No golpea a nadie.

En el nivel 10 llega la palma. El fuego demoníaco envuelve un golpe contra un enemigo, con un 80 por ciento de probabilidad de aplicar BURN a ese enemigo durante dos turnos. Cuesta 3 de energía y el enfriamiento es de solo 2 turnos, así que este es el botón que pulsarás más a menudo. No vaciará una sala.

En el nivel 14 aparece la maza. Invocas una enorme maza con pinchos y aplastas a un enemigo. Hay un 40 por ciento de probabilidad de aplicar STUN a ese enemigo durante un turno. Cuesta 5 de energía y luego espera 5 turnos. Ese es el botón caro. Guárdalo para un objetivo que deba dejar de actuar, y no esperes el aturdimiento todas las veces. El cuarenta por ciento es una probabilidad real, no una promesa.

Movimiento (descrito en la página de la clase)Se desbloqueaEnergíaEnfriamientoTipoObjetivoEfecto listado
Furia de la máscara OniDe inmediato24 turnosMejoraTú mismoINSPIRED durante 3 turnos; «más daño», sin porcentaje impreso
Palma de fuego demoníacoNivel 10 del héroe32 turnosAtaqueUn enemigo80 % de probabilidad de BURN durante 2 turnos
Golpe de maza con pinchosNivel 14 del héroe55 turnosAtaqueUn enemigo40 % de probabilidad de STUN durante 1 turno

Unas notas de planificación salen directo de esa tabla.

  • El enfriamiento de 2 turnos de la palma es el más corto del kit Super, así que es el movimiento que define la clase entre los botones grandes.
  • INSPIRED dura 3 turnos y la máscara espera 4. La ventana de la mejora es más corta que la espera para volver a pulsarla. La página no define si el turno de lanzamiento cuenta como uno de esos turnos, así que no des por hecha una cobertura permanente.
  • La maza cuesta más que la máscara o la palma en una sola pulsación. Cuando la energía escasea, compite con ambas.
  • El aturdimiento dura un turno y no está garantizado. No armes un plan que se derrumbe si falla la tirada del 40 por ciento.

La página de la clase también muestra animaciones de combate. Cualquier cifra de daño en esos clips proviene de un grupo de prueba de nivel 30 y son ejemplos, no valores fijos. No copies un número de un gif a una hoja de cálculo y lo trates como la fórmula.

Despertar a Oni en Shura

Quien solo busca Pixel Lineage cómo conseguir Oni a veces se detiene en el santuario y se pierde la segunda mitad de la clase. Oni puede despertar en Shura. La fantasía de la clase se invierte: el demonio ya no es solo una máscara que te pones. La frase de la página es que el demonio te lleva puesto.

Despiertas con el Sigilo Ultra de esta clase. Un Ultra conserva todos los movimientos Super. También gana un 25 por ciento de Ataque, un 25 por ciento de Magia y un 25 por ciento de PV máximos, y aprende de inmediato la habilidad Ultra I. Los ataques usados en la forma Ultra no fallan. Esa línea de precisión importa. Una quemadura que siempre conecta aún puede fallar su tirada de estado, pero ya no pierdes el golpe en sí.

Las habilidades II y III no vienen con el sigilo. Cada una necesita un Tomo Ultra. El primer tomo enseña la habilidad II. El segundo enseña la habilidad III. Los sigilos y los tomos son botines raros. La página no nombra una mazmorra, un jefe ni una tasa de caída. Encontrarlos forma parte de la aventura, lo que significa que no deberías esperarlos en un calendario.

Pieza UltraCómo se obtieneQué añade
Sigilo UltraBotín raroConvertirte en Shura, conservar los movimientos Super, +25 % de Ataque, Magia y PV máximos, aprender la habilidad Ultra I, los ataques Ultra nunca fallan
Primer Tomo UltraBotín raroHabilidad Ultra II
Segundo Tomo UltraBotín raroHabilidad Ultra III
Movimiento Ultra (según se describe)Se desbloqueaEnergíaEnfriamientoTipoObjetivoEfecto listado
Fuego demoníaco bajo cada enemigoAl despertar (habilidad I)67 turnosAtaqueTodos los enemigos80 % de probabilidad de BURN durante 2 turnos
Rostro demoníaco devoradorPrimer Tomo Ultra (habilidad II)78 turnosAtaqueUn enemigoBURN durante 2 turnos; sin porcentaje de probabilidad impreso
Deja entrar al demonioSegundo Tomo Ultra (habilidad III)46 turnosCuración y mejoraTú mismoUna curación y luego INSPIRED durante 3 turnos; el texto cita +75 % de daño

Lee esos costes antes de celebrar. La habilidad I es el nuevo intento de quemadura a toda la sala: 6 de energía, un enfriamiento de 7 turnos y un 80 por ciento de quemadura sobre los enemigos que alcanza. La habilidad II es una quemadura a un solo objetivo más pesada, a 7 de energía y con un enfriamiento de 8 turnos. A diferencia de la palma y de la erupción, su línea de efecto simplemente dice que el enemigo queda quemado durante dos turnos, sin un porcentaje al lado. La habilidad III es el siguiente botón sobre ti después de la máscara. Cura y luego aplica INSPIRED durante tres turnos, y esta es la mejora que la página vincula a un 75 por ciento más de daño. Cuesta 4 de energía y se enfría en 6 turnos. La cantidad de curación no se da como un número fijo.

Como los ataques Ultra no fallan, las habilidades I y II deberían conectar cuando pagas la energía. «No falla» no es la misma frase que «siempre quema». La habilidad I sigue imprimiendo un 80 por ciento de probabilidad de quemadura. Planea el caso de uno entre cinco en el que la sala solo arde en parte.

Un orden de búsqueda sensato, si te importan los picos de poder:

  1. Termina el trío Super al llegar al nivel 14, para que la maza exista antes de depender del botín raro.
  2. Toma el Sigilo Ultra cuando aparezcan los botines raros específicos de la clase. La habilidad I más el 25 por ciento de estadísticas cambia cada combate, no solo un botón.
  3. Toma el primer tomo después si quieres la quemadura a un solo objetivo más pesada, que no está impresa como un cara o cruz.
  4. Toma el segundo tomo cuando quieras una autocuración ligada al INSPIRED mayor. Hasta entonces, la máscara original es tu única automejora.

El paquete del 25 por ciento es Ataque, Magia y PV máximos juntos. Oni no es un rincón puramente físico. La subida de Magia importa si parte de tu daño escala así, y la subida de PV importa porque varios de tus mejores turnos son automejoras que no te protegen por sí solas. Shura pega más fuerte y aguanta más alto, pero sigue queriendo que el grupo lo cubra mientras corren los enfriamientos.

Cómo gastar energía sin desperdiciar enfriamientos

Una forma útil de pensar Pixel Lineage cómo conseguir Oni es que el santuario empieza una build y los botines raros la terminan. Hasta Shura, gestionas tres botones con trabajos muy distintos.

Abre los combates importantes con la máscara cuando los siguientes turnos vayan a ser tus turnos de daño. La mejora dura tres turnos y el botón luego necesita cuatro, así que no se encadena consigo misma con cobertura total. Usa el tiempo muerto. Es una ventana natural para la palma, o para guardar energía si un enemigo peligroso está a punto de actuar y quieres la maza lista.

Desde el nivel 10, la palma es el caballo de batalla. Enfriamiento corto, coste medio, alta probabilidad de quemadura, un objetivo. Apúntala a quien necesites dañar en el tiempo, no a un enemigo desechable, salvo que ese enemigo sea lo que está a punto de hacerte daño. Una quemadura del 80 por ciento sigue fallando a veces. Si la quemadura era toda la razón de pulsar el botón, ten un segundo plan para el turno siguiente.

La maza es una llamada, no relleno. Cinco de energía y un enfriamiento de cinco turnos significan que un aturdimiento fallido se siente mal, y hasta un acierto dura un turno. Úsala cuando perder una acción enemiga salvaría a alguien, o cuando te conformas con el golpe y el aturdimiento es un extra. No retrases una muerte que la palma podría haber ayudado solo por apostar.

SituaciónPrefierePor qué
El combate acaba de empezar y atacarás durante varios turnosMáscaraINSPIRED cubre 3 turnos de daño extra
Un enemigo prioritario, palma fuera de enfriamientoPalma de fuego demoníaco80 % de quemadura y solo 2 turnos de enfriamiento
Un enemigo debe perder un turnoMaza, si 5 de energía son asumibles40 % de aturdimiento durante 1 turno; acepta el fallo
Varios enemigos siguen vivos y eres ShuraHabilidad Ultra ITodos los enemigos, 80 % de quemadura y luego una espera de 7 turnos
Un enemigo debe comerse una quemadura pesada y la habilidad II está aprendidaHabilidad Ultra IIUn solo objetivo; quemadura listada sin porcentaje; enfriamiento de 8 turnos
Estás herido y la habilidad III está aprendidaHabilidad Ultra IIICuración más el INSPIRED de +75 % durante 3 turnos

Cuando Shura esté activo, no spamees los botones Ultra de coste 6, 7 y 4 en una sola racha salvo que sepas que la energía estará ahí. La página nunca indica un máximo de energía, así que esta guía no va a inventar uno. Lo que sí puede decir es relativo. La habilidad II cuesta más que la maza. La habilidad I cuesta más que la palma y la máscara sumadas. La habilidad III queda entre la palma y la maza. Si un turno ofrece tanto la palma como un Ultra, pregunta si necesitas el enfriamiento corto más que la animación grande.

Los movimientos Super se quedan después del despertar. La máscara, la palma y la maza siguen siendo tuyas. Shura añade un techo. No borra el kit inicial. Eso importa en los turnos en los que un devorar de 7 de energía está en enfriamiento y una palma de 3 de energía no.

Compara Oni con otra clase Super usando el nivel de desbloqueo, el tipo de objetivo, la energía, el enfriamiento y la probabilidad de estado. Esos son los números a los que la página se compromete. Un clip de nivel 30 puede hacer que cualquier movimiento parezca enorme, y la página ya advierte que esas cifras son ejemplos.

BotónMejor usoMal uso
Máscara (2 de energía)Abrir una ventana de dañoPulsarla cuando no vas a atacar durante INSPIRED
Palma (3 de energía)Presión repetida sobre un enemigoGuardarla «por si acaso» mientras el enfriamiento de 2 turnos está ocioso
Maza (5 de energía)Un intento de aturdimiento que puedes permitirte fallarTu único plan para parar a un enemigo letal
Ultra I (6 de energía)Una sala que seguirá viva dentro de dos turnosUn combate al que ya le queda un enemigo para terminar
Ultra II (7 de energía)Un solo objetivo de alto valorBasura, dado el enfriamiento de 8 turnos
Ultra III (4 de energía)Un turno de herida que también debería ser de dañoPV llenos con la máscara ya cubriendo tu mejora

Errores que desperdician la elección permanente

Si lo único que necesitabas era Pixel Lineage cómo conseguir Oni, el santuario del Acto 2 es todo el desbloqueo. La mayoría de los arrepentimientos ocurren alrededor de ese clic, no de un paso oculto.

  • Elegir Oni en un héroe que no llevas a los combates difíciles. La clase no se puede entregar a otra persona.
  • Dar por hecho que el primer INSPIRED es la versión del 75 por ciento. Esa cifra va unida a la habilidad Ultra III, no a la máscara que obtienes en el santuario.
  • Tratar el aturdimiento del 40 por ciento como un seguro. Un turno de aturdimiento, en una tirada peor que un cara o cruz, es un extra.
  • Guardar la palma porque la estás reservando. Un enfriamiento de 2 turnos quiere usarse.
  • Esperar tomos Ultra de un jefe que la página nunca nombra. Son raros. Presupuesta paciencia, no una ruta que te inventaste.
  • Leer «los ataques Ultra nunca fallan» como «los estados siempre se aplican». La precisión y la probabilidad de quemadura son líneas distintas en la página.
  • Citar el daño del gif como el número real. Esos clips usan un grupo de prueba de nivel 30 y son ejemplos.

No necesitas una ruta de botín perfecta para disfrutar la clase. Sí necesitas saber qué partes son seguras y qué partes son botín. El santuario, la palma del nivel 10 y la maza del nivel 14 son seguros una vez que el héroe es Oni. El sigilo y los dos tomos no. Juega el kit Super como una clase completa. Trata a Shura como una mejora que reconocerás cuando aparezca el botín raro, no como un hueco en la build hasta entonces.

El contexto del grupo importa más que una marca personal. Oni no, en el kit publicado, otorga escudos a los aliados ni los limpia. Mientras este héroe está INSPIRED y quema a un objetivo prioritario, otra persona debería encargarse de los golpes que Oni no está impidiendo. El aturdimiento de un turno de la maza puede cubrir un hueco, pero solo a veces. Si tu grupo ya tiene aturdimientos fiables, la palma y la quemadura posterior a toda la sala son las razones para elegir la máscara. Si tu grupo no tiene forma de parar un lanzamiento peligroso, no finjas que el 40 por ciento es esa forma.

Preguntas frecuentes

¿Cuándo es posible Pixel Lineage cómo conseguir Oni?

Cuando llegas a The Dungeon en el Acto 2, un Santuario del Entrenador puede ofrecer Oni, y sigue disponible a partir de ese punto. Los capítulos anteriores no figuran como un punto de obtención válido. La elección, una vez hecha, es permanente para ese héroe.

¿Oni cae como equipo que puedes equipar?

No. No saqueas la clase en sí. La seleccionas en el santuario. Los botines raros llegan después. Son el Sigilo Ultra que despierta a Shura y los Tomos Ultra que enseñan las habilidades II y III.

¿Qué conserva Shura de la clase Super?

Todos los movimientos Super. Sigues teniendo la mejora de la máscara, la palma de fuego demoníaco y la maza con pinchos. Shura añade un 25 por ciento de Ataque, Magia y PV máximos, acceso inmediato a la habilidad Ultra I y ataques que nunca fallan. Las habilidades II y III esperan a los tomos.

¿La quemadura o el aturdimiento están garantizados?

Solo parte del texto se lee así. La palma y la erupción contra todos los enemigos listan un 80 por ciento de probabilidad de quemar durante dos turnos. La habilidad Ultra II lista una quemadura de dos turnos sin una probabilidad impresa. El aturdimiento de la maza es del 40 por ciento durante un turno. No los juntes en una sola regla, y no trates «nunca falla» como garantía de que el estado se aplica.